蝸牛くも「ゴブリンスレイヤー」

ダンジョン探検を続ける日々を、私はいつから始めたのだったろうか。

「ゴブリンスレイヤー」は雑魚モンスターとされるゴブリンのみを仇とする、コミュ障気味の20歳の青年が主人公のライトノベルである。ゴブリンの集団による悪逆非道がリアルに描かれる。捕えられた人間に加えられる拷問の描写は、麻薬戦争を題材とした、ドン・ウィンズロウの血なまぐさい小説「ザ・カルテル」を思い出させる。

作者はテーブルトークRPG(TRPG)の「ダンジョンズ&ドラゴンズ」「異界戦記カオスフレア」、スティーブ・ジャクソン著のゲームブック「ソーサリー」に世界観などの影響を受けたと記している。

TRPGが日本で普及した大きなきっかけは、スティーヴン・スピルバーグの1982年の映画「E.T.」の冒頭で子供たちが「ダンジョンズ&ドラゴンズ」に興じているシーンがあったからと記憶している。

「ソーサリー」には私も熱中した。日本では東京創元社から1985年に発売された。スティーブ・ジャクソンとイアン・リンビングストンにより始められたゲームブック、ファイティング・ファンタジー・シリーズは、社会思想社から翻訳出版された全巻をプレイした。

私の迷宮探索の中心は、コンピュータRPGだった。UNIXから生まれた「Rogue」がMS-DOS化されたのが1984年なので、同年中にはプレイしていたと思う。「Rogue」では、マップ、モンスター、アイテムすべてがASCII文字で表現された。迷宮は階が変わる毎にその都度自動作成された。

日本初のコンピュータRPG「ザ・ブラックオニキス」も1984年だった。日本人には剣と魔法の世界の、魔法が理解できないだろうと、戦闘時の攻撃手段に魔法がなく物理攻撃のみだった。ダンジョンのメインの入り口がわからず、ショートカットルートであり、最下層に強いモンスター、クラーケンが待ち受けている井戸を何度となく往復してパーティーを鍛え上げ、クラーケンを倒して進んだ。

もっとも入れ込んだのが「Wizardry」のシナリオ#1「狂王の試練場」だった。PC-98シリーズ版は1985年に出た。ワイアフレームで描かれた3Dダンジョンを1人称視点で1歩1歩進んでいく。最初はリセット技(リセットボタンに常に指を掛けておく)を知らなかったので、エナジードレインをくらってレベルを下げられたり、宝箱の罠テレポーターを作動させてしまって、石壁の中に飛ばされパーティー全員がロストする悲劇を味わった。パソコンでさんざん遊びきった後、ファミコン版が出た時には新たに充分にやり尽くした。さらにWonderSwanでもプレイした。